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フランセルSer Francel クルザス中央高地のアートボルグ砦群の責任者。 名門「アインハルト家」の四男。 異端審問の嫌疑をかけられて、ウィッチドロップで処刑されかけるなど窮地に追い込まれるも、 主人公と盟友オルシュファンによって救われることになる。
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アスキーアート 2chでの歴史 Goluahでの歴史 ダウンロード 基本データ オプション 性能・戦術 元ネタ アスキーアート ∧ ∧ ☆ノ^^ハ))☆ ノリ, ^ー^)li < ジャジャーン! と つ │|| (_)__) 2chでの歴史 登場時に「ジャジャーン!」というのが口癖。☆形の髪飾りがトレードマーク。 他のモナー系キャラと比べてややスリム。身体能力は高く、ちょっと乱暴な一面も。 バストサイズで悩んでいるらしい。 その後、モナー村開拓史スレに登場するが出番はあまり無く、 専用スレらしきものも立てられるが全く伸びず、そのまま消えてしまうものと思われたが、 『モナー板・女性系キャラ総合スレッド』にて次第に注目を集め、 『シーン』スレでレギュラーの座を得て以来、キャラとして定着した。 Goluahでの歴史 05/02/20、リラの人氏により公開。 07/11/15に同氏により、演出面を中心としたセルフリメイク版がリリースされた。 ダウンロード ファイル Ver. DL先 キャラクター 1.00 ちょっとためしにみたいな ストーリー「じゃんぬくえすと」 1.00 ちょっとためしにみたいな 基本データ HP ゲージ本数 ジャンプ回数 ダッシュ チェーン GC 備考 前 後 空 地 空 920 1 2 ラン ラン ステップ 可 - 有 ダッシュによる慣性あり オプション 項目 pt 解説 EX GUARD 20 EXガード使用可能 GUARD ESCAPE 20 ガード・エスケープ使用可能 CANCEL GUARD 20 キャンセル・ガード使用可能 GAUGE UP GUARD 20 ガード時のゲージ上昇量アップ AUTO GUARD 20 オートガード(1ラウンドにつき30回まで) 合計 20 - EXガード 喰らう直前(5F以内)にガードすると発動。硬直時間短縮、HP20回復、ゲージ7%アップという効果が得られます。 成功すると一瞬キャラが白くなります。 ガード・エスケープ (ガード中に)6+D 0.333ゲージ 完全無敵で相手の後ろに回りこみます。 キャンセル・ガード 0.3ゲージ 地上通常技中で、Dを押しているときに攻撃を受けると、攻撃をキャンセルしてガードします。 出している技の段に応じたガード(2B中だったら下段攻撃なので下段ガード)をします。 段の判定は通常通り行われるため、必ずガードできるという訳ではありません。 成功すると!マークのエフェクトが出ます。 性能・戦術 ジャジャーン!と派手な印象を受ける外見とは裏腹に、 肉弾戦を主体としたシンプルな格闘スタイルとなっている。 ダッシュ慣性を使ったコンボ、GP付きの中段、追撃可能なコマンド投げ、ガードに特化したオプションなど 玄人好みの渋いキャラに仕上がっている。 元ネタ 技名 元技 元キャラ モチーフ - ダウンタウン熱血物語 くにお 弾丸キャノンスパイク キャノンスパイク ストⅡ キャミィ 人間魚雷 人間魚雷 ダウンタウン熱血行進曲 くまだ 杖術スペシャル 棒術スペシャル ダウンタウン熱血物語 ごだい 頭突きスペシャル 頭突きスペシャル ダウンタウン熱血物語 ごうだ
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ブラッディ・キャンセラー R 闇文明 (2) クリーチャー:ブレインジャッカー 3000 ■このクリーチャーがバトルする時、バトルの後このクリーチャーを破壊する。 ■相手が召喚以外の方法でクリーチャーをバトルゾーンに出す時、バトルゾーンに出すかわりにこのクリーチャーを破壊してもよい。 ■相手がコストをすべて支払わずにクリーチャーを召喚する時、召喚するかわりにこのクリーチャーを破壊してもよい。 作者:ザ=ガーン フレーバーテキスト (通常版)緻密な科学捜査により、サクリャク・スキップを追い詰めたかのように見えたソーンダイク。しかし、それすらも彼の仕組んだ罠だった。 (MC版)策士策に溺れる?ケケケ、それはお前の方だぜぇ?---血能犯 サクリャク・スキップ DMDC-01「探偵編 第1章 出動!ジゴロック!〜フィオナの一雫を護れ!〜」収録のブレインジャッカー。踏み倒しを規制する風潮に乗っかって行くスタイル。 ブラッディではありますが、ブロッカーではありません。 (3/25) 投稿したばかりですが能力変更致しました。 相手のターンだろうと自分のターンだろうと、踏み倒しやコスト軽減を妨害します。 また、《フェアリー・ギフト》などコストを軽減した上でタップしたマナは、結果クリーチャーを召喚できずともタップされた状態のままになる、という裁定のつもりです。なので、実質こいつがバトルゾーンにある限り正規のコストを支払わずに召喚することはできなくなります。 ただし、代替コスト等「コストを支払うかわりに○○して」召喚する場合は、さらに置き換えることはできないのでこの限りではありません。 評価 名前 コメント
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【長所】・ ・ 【短所】・ ・ ・ 【通常技】 5系統 弱P:段: 弱K:段: 強P:段: 強K:段: 2系統 弱P:段: 弱K:段: 強P:段: 強K:段: 3系統 弱P:上段: ブレードを振り下ろす。 弱K:段: 強P:なし 強K:段: 6系統 強P:上段: エリアルに移行可能。 J系統 弱P:中段: 連打不可能。 弱K:中段: 強P:中段: 下方向に強い判定を持つ蹴り。飛び込みで有効。 強K:中段:3Hit技 溜め 地上: 空中: 投げ 地上:追撃不可能。 空中:未実装? 【コマンド技】 ターボキャッチャー/236+P []からキャンセルで繋がる。立ち状態の敵にしか当たらない。 弱:上段: 近距離の敵を掴む。 強:上段: 遠距離の敵を掴む。 ライドアッパー/8追加 どこでも追撃可能。地面に落ちるまで受身不能。 握撃ボルト/2追加 ダウン確定攻撃。 ドリルブロウ/236+K []からキャンセルで、 []からはノーキャンセルで繋がる。 弱:上段:Hit技 追撃不能だがゲージ回収効率がいい。 強:上段:Hit技 追撃不能だがゲージ回収効率がいい。 リフレクターライン/214+P []からキャンセルで、 [][ライドアッパー]からはノーキャンセルで繋がる。 弱:上段: 近距離にレーザー柱を出す。ヒット時浮かせ効果。 強:上段: 遠距離にレーザー柱を出す。ヒット時浮かせ効果。 スクランブルF/214+K(空中可) []からキャンセルで、 [][]からはノーキャンセルで繋がる。 地上弱:上段: 地上強:上段: 空中弱:上段: 空中強:上段: フライトループ+スタンボム/2追加 【フルパワーアタック】 []からキャンセルで、 [][][]からはノーキャンセルで繋がる。 ファイヤーフェスタフォーメーション/236+弱P+弱K 時間差爆撃殺法/214+弱P+弱K(空中可) 【コンボ】 ・基本エリアル ・ノーゲージ ・ゲージ使用 ・小ネタ
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ドラゴンボールZENKAIバトルにおける 有利不利・フレームを理解する 現在編集中 このページの値などはあくまでページ作成者の実績と経験と色々な情報のみで書かれています 作成日 2016年08月20日 編集日 2016年08月20日 来場者合計 - 今日 - 昨日 - キャラ共通 キャラ別 特定状況・地形 N1発生速度表 悟空 クリリン ベジータ フリーザ ピッコロ 16号 18号 トランクス セル ナッパ 御飯 ギニュー 17号 ゲロ 天津飯 ダーブラ ブウ サタン S悟空 S御飯 Sトラ Sベジ ヤムチャ ブロリー ビーデル ザーボン ゴッド ビルス Sゴテンクス 魔人ブウ - 純粋 - バーダック クウラ U悟飯 バビディ Sベジット ジャネンバ パイクーハン ラディッツ SSGSS悟空 Gフリーザ SS3悟空 SS3ベジータ SSGSSベジータ 界王神 ターレス ウイス 亀仙人はよ! 桃白白 Oが有利、Xが不利。Zは反撃確定になります。 縦(列)が攻め手、横(行)が受け手になります 例 HIT カード 攻撃A X O 必殺B O X キャラ共通 各種攻撃 HIT ガード HDA O O N O X 右 O X 左 O X 下 O X 前 O X HDAは、全キャラ有利が取れます。例外として、ガードした側はステップができます。 また、魔連撃のみガードからNなどを割ることが可能。 上記の共通フレームはあくまで基本として覚えておきましょう。このゲームにはバフや特性などの自身強化によるフレーム返しの様なものやキャラ差によるものなどがあります。基本を覚えて以下の各キャラのフレームを覚えておきましょう N1発生速度表 表内の上と左が速く、右が遅くなります。簡易なものです。(以下グループ化しNA・NB・NCなどとします) A 3空、青ベジ、ジト B 3ベジ、アルゴ、sトラ、SS、赤悟空・青悟空、ビルス、ウイス C その他 D ピッコロ、16、ブロ E 邪 以上は簡易指標。3空・ジトはナッパ右HITからでもN取れる これは元々速かったキャラのみ、先のアプデによるほぼ全キャラの横格硬直増により取れるようになった模様 怠慢時における横格HITから基本(絶対)有利の状況でN1以上を振って相手が暴れていても取れるはずのところが この表Aに属するキャラ(や多分B辺りのキャラも)が被HIT- 不利でもNを擦り相手がC以下なら勝てるかも知れません キャラ別 悟空 5 + ... 横 :ガードされても最速下格で受け手側擦りNなら下有利 N3以降 :不利ではあるが3~5まで続けられ、また5段目つまり出し切りでもNB以上でないと有利取れない HA :どれもガード側有利。しかし1と3段目にてキャンセル技で不利無し。 HAキャンセル:平等になります。受け手がNC以下またはNC寄りでのN擦りにNで勝てます。 クリリン 1〜2.5 + ... 前格:出し切りはNB以上に反撃確定。しかしキャンセルルートがあるので要注意。 HA :3段目をステップ可能。ここにもキャンセルルートがある ベジータ 3.5 + ... 前格:出し切りガードされても、NC以下ならN擦りで全キャラに有利。出し切りからキャンセル気功波もあるのでずっと俺のターンも一応可能。 フリーザ 4.5 + ... AGが受け手の場合、N出し切りは不利。出し切りキャンセル超能力可能。しかしキャンセル超能力はsベジには無効 ピッコロ 1 + ... 16号 2.5 + ... N3以降:不利。N2から下派生で距離稼ぎ可能。しかしステップできるN4辺りまで出す人もいる そこからキャンセルタックルがあるので要注意 18号 1.5 + ... N3止めはNB以上に反撃確定。 トランクス 3.5 + ... セル 4.5 + ... ナッパ 3 + ... 悟飯 3 + ... ギニュー 3.5 + ... 17号 3.5 + ... ゲロ 3 + ... 天津飯 2.5 + ... 出し切り手前でステップ可能。そこでキャンセル気合砲あり。バクステしても良いがNで取られる ダーブラ 2.5 + ... ブウ(善) 2 + ... サタン 1か1.5 + ... S悟空 3.5 + ... 全キャラにN出し切りからガード可能。出し切り手前ステップ不可。NB以上なら取れるかもしれない S御飯 2 + ... Sトラ 4 + ... Sベジ 3.5 + ... ヤムチャ 1 + ... ブロリー 3 + ... ビーデル 2.5 + ... ザーボン 3 + ... ゴッド 3.5 + ... ビルス 4か3.5 + ... Sゴテンクス 3 + ... 魔人ブウ -純粋- 2 + ... バーダック 1.5 + ... クウラ 3.5 + ... アルティメット悟飯 4 + ... バビディ 2.5 + ... Sベジット 2.5か3 + ... 腕組み中:全キャラ出し切り可能。ガード可能。ステップ不可。 ジャネンバ 2.5 + ... パイクーハン 3 + ... N:出し切り可能。ステップ不可。NC以下なら出し切り後ガード可能。 ラディッツ 2.5か3 + ... SSGSS悟空 3 + ... Gフリーザ 3.5 + ... SS3悟空 4 + ... SS3ベジータ 2 + ... SSGSSベジータ 3.5 + ... 界王神 2.5 + ... ターレス 2 + ... ウイス 4
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宇宙用パック リフレクターパック 正式名称:YG-111 G-SELF REFLECTOR PACK パイロット:ベルリ・ゼナム コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 3連射可能なBR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 標準的な単発ダウンビーム サブ射撃 ビーム・ライフル【照射】 1 22~231 銃口補正が強い照射ビーム。着弾点に爆風発生 レバーN特殊射撃 宇宙用パックに換装 - - レバー後特殊射撃 リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 120 展開・収納を切替 収納中格闘CS フライスコップ 呼出 - - リフレクターの耐久を回復 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 大型ビーム・キャノン 12 50~189 6連射可能なビーム。足が止まる 変形射撃CS 大型ビーム・キャノン【高出力】 - 150 足が止まらない 変形サブ射撃 ミサイル・ポッド 2 40~108 足が止まらない 変形特殊射撃 大型ビーム・キャノン【照射】 1 16~214 照射ビームとミサイルを同時発射 変形特殊格闘 分離 1 - 弾数制の変形解除。ダミー効果あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→キック→踵落とし NNN 164 前格闘 袈裟斬り 前 80 スタン 横格闘 シールドバッシュ→キック 横N 124 後格闘 シールドアタック 後 80 メインからキャンセル可能 BD格闘 シールド突き→タックル ライフル接射→キック→爆発 BD中前N 242 変形格闘 大型ビーム・サーベル 変形中N 100 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ビーム・サーベル連続攻撃 295279279 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 宇宙用と弾数を共有している。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 10%(-5%×20)] ライフルを正面に構えてビームを照射する。着弾地点に爆風が発生する。特射・特格にキャンセル可能。 (再)出撃時は弾数0。リロードは非常に長いが、覚醒リロードやリフレクター破損による回復に対応している。 キャンセル時は19~203ダメージ。覚醒中はフルヒットで238(208)ダメージ。 【特殊射撃】宇宙用パックに換装 / リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 [撃ち切りリロード 25秒][耐久 120] レバーNで宇宙用バックパックに換装。 レバー後でリフレクターパックの展開⇔収納を切り替える。 リフレクターの耐久が0になると無敵時間のある解除硬直が発生する。 さらにメイン、及び、リフレクターのサブ・特格の弾数が回復する。 【特殊格闘】大気圏突入 [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 格闘][砂埃ダウン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 巨大な光の翼を展開しながら低速で前進する。 (再)出撃時は弾数0。覚醒リロード非対応。 【収納中格闘CS】フライスコップ 呼出 [チャージ時間 3.5秒] フライスコップに掴まって垂直上昇し、頂点で前方に宙返りしつつリフレクターを展開する。 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→キック→踵落とし [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 踵落とし 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 叩きつけ 【前格闘】唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで斬りつける単発格闘。サブ・特格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 80(80%) 1.7 スタン 【横格闘】シールドバッシュ→キック [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで殴りつけてから左足で前蹴りを繰り出す2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 バッシュ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 126(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】シールドアタック [発生 ][判定 ][伸び .] 盾を構えて体当たりする単発格闘。メインからキャンセル可能。 展開中はN格・前格・横格がこれになる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%) 1.7 ダウン 【BD格闘】シールド突き→タックル→ビームライフル→キック→爆発 [発生 ][判定 ][伸び .] 第6話でデレンセンの駆るエルフ・ブルを撃破したシーンの再現。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 シールド突き 77(79%) 27(-7%)×3 1.8 0.6×3 のけぞり ┗2段目 タックル 89(79%) 15(-0%) 0.0 掴み ライフル接射 149(49%) 75(-30%) スタン キック 164(39%) 30(-10%) よろけ 爆発 242(%) 200(-%) 10.0 10.0 ダウン 【変形格闘】大型ビーム・サーベル [発生 ][判定 ][伸び .] 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転斬り 100(80%) 1.7 横回転ダウン バーストアタック ビーム・サーベル連続攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 回転斬り 52/49/49(90%) 25(-5%)×2 0 よろけ 斬り抜け 100/94/94(75%) 50(-15%) よろけ 2段目 掴み 108/102/102(75%) 10(-0%) 掴み 3段目 パンチ 187/177177(60%) 100(-15%) 砂埃ダウン 4段目 キック 295/279279(%) 170(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 147 基本 メイン→メイン→CS 167 セカイン メイン→CS 154 セカイン メイン→(≫)サブ 165(179) メイン→後 メイン 161 メイン≫BD格N 194 変形ミサ×2~3→メイン→メイン 167~185 N格闘始動 NN NNN 205 基礎コンボ。CS〆で217 NN 前→CS 218 NN≫BD格N 225 横格闘始動 横 NNN 183 CS〆で201 横 横N→CS 210 横≫BD格N 221 横N メイン×2 195 繋ぎは前フワステ 横N サブ 211 後格闘始動 後 メイン×2 171 繋ぎは前フワステ 後→CS 176 CSは最速じゃないと外れる 後 サブ 218 後 NNN 203 CS〆で221 後 横N→CS 230 後 後 後 192 繋ぎは前ステorNBD 後≫BD格N 241 BD格闘始動 BD格N(1)≫BD格N 247 BD格出し切りと5ダメージしか変わらない BD格N(2)≫BD格N 234 ライフルが当たるとダメージ低下 特殊格闘始動 特→CS 102 安定追撃。あらかじめチャージしておく必要あり 特 サブ 168 安定追撃 特≫BD格 182 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - G-セルフ Part.1 したらば掲示板 - G-セルフ Part.2 したらば掲示板 - G-セルフ Part.3 したらば掲示板 - G-セルフ Part.4 したらば掲示板 - G-セルフ Part.5 したらば掲示板 - G-セルフ Part.6 したらば掲示板 - G-セルフ Part.7
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近距離 / 五分 ピッキー以外の全キャラ共通で まずは、発生9フレームのP(ジャブ)でスタート。 ラクセルはここから PK(ジャブハイキック)キャンセルか PP(ライトスピン)へ。 ラクセルのPP2発止めの硬化の短さは群を抜いている。
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カレントコードver1.07準拠 ハーフムーンスタイル 一部の操作が単純化された中間的な性能のスタイル。ゲージMAXで自動解放、自動解放時に攻撃を受けるとオートスパークが発動。 扱いやすいが、単純ゆえに操作にはセンスが必要。 キャラ固有の特色 めくり対応のJBや下へのリーチと判定に優れた空中技のJ2Cがあるため相手に触りやすい。 5A・5B・5Cがいずれも連携向きの性能になっており、通常技の固め性能も非常に高い。 コンボ火力と運び・ゲージ回収・コンボ後の状況もHスタイルでは破格の性能で、基本コンボの瞬間火力は全スタイル中でも最大。 オートスパークと合わせて近接戦闘で相手に与えるプレッシャーはかなりのもの。 反面、各種攻撃技のBEのオミットや22Bの全身無敵削除など技性能の劣化が目立ち、やれることは他スタイルほど多くない。 固めは強力だがリバースビートが掛かりやすく火力に影響が出やすいため、レシピにも一工夫必要。 崩し手段も簡単な空中攻撃の中下段と投げのみなので、崩すまでが大変(鴨音もあるが要ゲージ&高難易度・キャラ限)。 共通システム 空中・地上ダッシュ・ダッシュ裏周り、バックステップ、歩き、ジャンプなどの機動力、 リバースビート、避け、AD、根性値はいずれも共通。クレセントムーンのページを参照。 EXガード、強制開放、AAD、LAは存在しない。 固有システム ガードゲージ 見た目に違いはないが、ガードゲージがやや削られづらい仕様になっている。 とはいえEXガードがないので焼け石に水感はある。 シールド 持続シールド不可。下記のオートシールドカウンターの仕様もあって使いづらい。 オートシールドカウンター (立ち・しゃがみで性能変化) 通称「(オート)シルカン」。 シールドが成立すると自動かつ強制的にシールドカウンターが出る。 立ちとしゃがみでそれぞれ性能変化。立ちシールド時はフルと同じく3Bのモーションで空中受身不能で打ち上げ。 しゃがみ時はフルの2Cのモーションで確定ダウンを奪う。空中版はフルと同様にJCのモーションで蹴る。 立ちシルカンはジャンプ・必殺技で、しゃがみは必殺技のみキャンセル可。空中版はキャンセル不可。 フルの手動最速入力のものと違いほんの数Fだが発生が遅い。 そのためシールドを取った技によっては相手のガードやシールド返しが間に合うことがある。 総じて他スタイルのシールドに比べて使いづらい。 飛び道具にシールドを取った場合はオートカウンターは発動しないので、手動で236D入力か必殺技でキャンセルができる。 シールドバンカー ガード中に214D 通称「バンカー」。他スタイルにも存在するが仕様が全く異なる。 こちらはゲージを100%消費する代わりに発生中全身打撃無敵で発動できるので、遥かに使いやすい。 ハーフは守りが弱いので、要所でバンカーで切り替えせるようゲージは温存しておきたい。 他スタイル同様ガーキャン時以外(リバサなど)ではゲージがなくても出せる。 オート開放-オートサーキットスパーク ゲージ上限は200%まで。200%まで貯まると勝手にヒート状態に移行する。 クレセントと違って開放する必要が無いため「攻めながら回復」が可能と言えば聞こえはいい。 しかし、終わればゲージが0%になるため、残HPやヴァイタルソースの残り具合によっては無意味にゲージを消費してしまう。 特にラウンドを終えそうな時に発動すると、次ラウンドはゲージゼロから開始など目も当てられない事態に。 場合によってEX技でゲージ消費を行ってヒート移行しないようにするなど、繊細なゲージ管理が求められる。 仕様上ブラッドヒートが存在しないので、AADとLAは存在しない。 ヒートのHP回復などの仕様は他スタイルと同じだが、ハーフはヒート中にダメージを受けると自動でサーキットスパークが出る。 通称「(オート)サキスパ」「オートスパーク」。地上版は出終わりまで完全無敵と優秀だが、空中版は投げ無敵がないので注意。 通常技(他スタイルと性能差があるもののみ列挙) 5A6A6A 5A ダメージ300 補正上書き75% 6A ダメージ600 補正乗算80% 6A ダメージ1000 補正上書き60% ワンツースリー。ツースリーで大きく前進する。 5Aは当てて1F有利。クレセントより下方向の判定が厚くリーチが横に長い。 反面、喰らい判定も大きく横に伸びており、上への判定も薄いので咄嗟の対空には不向き。 とはいえそれでも十分判定は強く、地上戦や飛び狩りなどには問題なく使えるレベル。 ハーフの固めとコンボの要だが、適当に5C 5Aみたいに刻むとどんどんリバースビートが掛かるので注意。 スリーまで出し切っても5分だがノックバックが大きい。暴れ潰しのA・B邪魔、固め直しのA肘などを混ぜたい。 5B ダメージ650 補正上書き80% クレセントムーンと同じモーションだが叩きつけやBEが無い。 そのかわりガードorヒット時は技モーションの終わりまでいつでもキャンセル可能なので、ディレイ幅が非常に長い。 前進するのでチェーンのつなぎとしても使いやすい。ワンツースリー同様固めのお供や飛び狩りに。 5C ダメージ1000 補正上書き90% 他スタイルとモーションは同じだが、空中ヒット時の壁バウンド誘発はせず、ふわっとしたベクトルで浮き上がる。 リバースビート対応でガード削り量も多め。固めやコンボのパーツとして重宝する。 補正はかなり緩いのでカウンター時に5Cで拾えば高ダメージが出る。 2A ダメージ300 補正上書き72% 見た目や判定の強さはクレセントと同じだが、ダメージ350→300、補正上書き75%→72%に劣化している。 また連打時に3or1に入力しておくと2発目の派生モーションが出ず、同一モーションで連打する。 なお派生を出さないとリーチが短くなるだけなので、3or1入力する利点は皆無。 JB ダメージ600 補正上書き80% 固有モーションのめくり対応JB。横や斜め上への判定は他のJB同様かなり強い。 ただし、対地でのめくり技としては肝心の下への判定が薄く落とされやすい。 B攻撃だがヒット時に相手に与える硬直が異様に長く、JB dc JCなんかが簡単につながる。 他スタイルのJBよりやや補正が重く、発生も若干遅い。 J2C(BE可) 通常 ダメージ1000 補正上書き70% BE版 ダメージ1100 補正乗算75% ハーフムーンスタイルのみの特殊技。受け身可能の地面叩き付け技。 フルムーンスタイルの22Bの叩き付けと同じモーションでBEで追撃可能の特殊ダウン&ダウン引き剥がし技に。 アルクの空中技では珍しく下へのリーチに優れるがノックバックも大きい。 飛び込みには勿論、退きながら出すことで相手が下を潜ってくるのを抑止する防御的な使い方もできる。 範囲は狭いがめくり判定あり。必殺技のみでキャンセル可能。 Ver 1.05からダウン引きはがしからのつなぎに多用されることになった。 必殺技 A爪-派生 初段 ダメージ700 補正上書き90% 派生 ダメージ700 補正上書き50% AC時代と同じ性能。ダウン誘発の下段技。発生はあまり早くない。 刻み数が少なければ2C-ディレイA爪で確定ダウン奪える。 初段はクレセントと同じだが、こちらの派生は壁バウンド誘発技。 壁が近ければ派生から拾い直せるが補正がキツイので出番は少ない。 A・B邪魔 A ダメージ600 補正100% B ダメージ700 補正100% クレセントとほぼ性能は同じ。 Aの方が若干硬直が短いが、リーチも短い。 だがBEが無いのでコンボや固め直しのパーツには使えない。 基本は2Cのあとの暴れつぶしに。 派生入力のディレイ猶予自体は長めなので、遅らせて2段目移行を出せば暴れ潰しに使える 邪魔-派生A・B波動 派生A ダメージ300 補正100% 派生B ダメージ400 補正100% クレセントと同じに見えるがやはりこちらもBEには対応していない。 そのうえクレセントはA版の硬直が短いが、こちらはABとも硬直差が-10F以上ある。 先端ガードさせないと同キャラの2C(発生10~11F?)ですら反確を取られるので要間合い調整。 反撃を嫌うなら竜巻3段目まで出し切ったほうが無難。 B邪魔-A・B派生-AorB波動(AorB竜巻) 波動 ダメージ900 補正100% 竜巻 ダメージ1500 補正100%(BEも同様) 性能はクレセントと同じ。A・Bの性能差はない。 強制ダウン。波動締めは下段だがガード時反確なので注意 竜巻はコンボや固めの締めに。BEで中段になる。 竜巻の後隙は少なめだがワルクには5C(発生6F)で反確を取られるので、追加入力のディレイによる読み合いが必要。 B肘 ダメージ700+1000 補正上書き60% モーションは他スタイルと同じだが、ヒットorガード時にのみ自動で派生Cのモーションが出る。 スパキャンは2段目のみに対応。1段目を先端ガードされると2段目が空振るので注意。 Ver 1.05以降、1段目・2段目ともジャンプキャンセルに対応した。 1段目を空中の相手に当てればBEJ2Cが繋がるのでコンボパーツに重宝する。 ゲージに依存せず単発で安定エリアルに移行できるのでJ2B後のキャンセル先や地上牽制としても使える。 Bうるさい! ダメージ600+600+400+400 補正100% クレセントと違い全身無敵はない。上半身無敵はある模様。 切り返しには向かないが、空ダ連携への割り込みには使える。 クレセントと違いヒット時空中受身不可なので、派生を出さずに受け身狩りを狙うのも良い。 派生やスパキャンタイミングなどの性能はクレセントと変わらず。 421各種(こっちこっち!) ワルクのヴァイスと同じ見た目の移動技。基本性能もほぼ同じだがあちらと違いA版のスパキャンはできない。 A→Bで距離が増加、硬直も増える。立ち回りで使う場面は少ないが端から逃げるときに使える。 空中版はダッシュ慣性の影響を受ける。EX版の変わりにC版があり後方に瞬間移動する。 地上EX421(覚悟はいい?)-追加↓入力 通常 ダメージ1400 補正乗算50% 追加入力 ダメージ2700 補正100% カルスト。ガードさせてガン不利・反確。フルムーンと基本性能は同じ。 ただし、壁バウンド時の受け身不能時間が短くリターンが薄い。 壁が近ければ5Cや4Cで拾えるがフルムーンほどの追撃猶予はない。 中央ヒット時は追加↓入力で叩きつけ推奨。
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←キャタピー|バタフリー トランセル(Metapod) 圖鑑資料 全國圖鑑 011 @圖 BW圖鑑 - 分類 蛹pm 屬性 蟲系 特性 顏色屬性 色 名 脫皮 身高 0.7m 解 體重 9.9kg 蛋分類 昆蟲類 夢特性 步數 3840步 名 名 ♂ ♀ 1 1 解 圖鑑說明 進化線 @圖 → @圖 → @圖 キャタピー LV 7 トランセル LV 10 バタフリー 種族值 項目 値 HP 攻擊 防禦 特攻 特防 速度 合計 招式 Lv 招名 遺傳招式 招式 父pm 招式機器 No 招式 秘傳招式 No 技 ←キャタピー|バタフリー コメント 名前 コメント
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《護醒王センシティブ・キャンセラー》 護醒王センシティブ・キャンセラー SR 光/水/自然文明 (7) 進化クリーチャー:エンジェル・コマンド/サイバー・コマンド/ガイア・コマンド 12500 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■超無限進化−光・水・自然がすべて揃うように自分のクリーチャーを1体以上選び、その上に置く。 ■自分のサイキック・クリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりにそのサイキック・クリーチャーをコストの小さいほうに裏返してもよい。 ■自分のサイキック・スーパー・クリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりにそのサイキック・セルのリンクを外してから、すべて裏返してもよい。 ■T・ブレイカー 作成者:エウブレウス コメント:自分のサイキック・クリーチャーとサイキック・スーパー・クリーチャーに解除を持たせる進化クリーチャー。元で解除を持たない覚醒獣や、リンク解除を持たない覚醒リンク獣にとっては救世主のようなクリーチャー。このクリーチャーがバトルゾーンにいるだけで、相手は迂闊に覚醒獣を除去出来なくなる。《撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー》や《唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》とは凶悪な程にシナジーを形成する。元からリンク解除を持つ覚醒リンク獣がバトルゾーンを離れる場合は、このクリーチャーの能力で覚醒リンク前の覚醒獣達に戻すか、そのままリンク解除するかを選べる。また、リンク解除はトリガー効果であるが、このクリーチャーによって付与されるのは置換効果であるため、一部の置換効果による除去には弱くなる。一番の問題はこのクリーチャー自体の進化元を用意するのに手間がかかる事か? 一応、コスト的には《飛翔の守護者ディス・アル・マーズ》から綺麗に繋がる。 収録セット DMO-68 「救世編 第4弾 神々の審判(ファイナル・ジャッジ)」 参考 [[]]